オランダ
▼ 内政 ▼
なかなか特殊。農民が金100で生産されます。そして、銀行という金が産出される建物を建てれます。さらに農民上限は50人です。ですから、他の文明とは少し違った内政を 行う必要があります。内政力があるかといったらある方でしょう。安定度も高いです。ただし、農民数に限界があるため拡大が難しいですね。
内政のコツは、
@Tでの進化を相手に合わせて進化する必要がある(農民生産が金なので)
AUで早めに銀行を2個建てる(2個建てれたら農民生産が安定します)
B金鉱を最低2つは確保する(金鉱がないとオランダは無理です)
C農民50人と銀行4個をはやめにそろえる(そこがひとまず限界です)
D銀行系のカードを入れておく(銀行を増やすために入れときたい)
オランダは
金が重要になっています
。慣れるまでが結構大変です。農民と兵を両立して生産はきついです。銀行が鍵です。できるだけ早めに建てたいけどオランダはRに弱いです。 無理して建てると危険です。銀行は食料と木350です。なんもないと4個しか立てれません。カードを使うと8個まで建てれるようになります。銀行はだいたい金鉱5人ぐらいと思っておきましょう。 内政完成はだいたい遅くてもV後期には完成(農民50&銀行4個以上)してるでしょう。町もひとつで十分です。農民配分は畑20・木10・農園10でのこり10人は 編成によって好きに配置しましょう。 もし操作できるなら羊内政でいくと食料は足りるはずです。ちょっと使ってみてはいかがでしょう。 オランダ内政が強いか弱いかは結構銀行カードしだいなので内政重視したい場合は多く入れとくといいでしょう。 海内政はオランダを強くしますよ。後半は金が余りやすいので市場をうまく使って資源を売買してもいいですね。おそらく、ゲーム終了の結果では金生産はダントツ1位になるでしょう。
▼ 軍事 ▼
出せるユニットが少ないです。弓兵・マスケットがいません。だいたい構成は決まってます。アンチユニットが主力となるでしょう。無難に強いです。あと、金が多く必要なのが特徴。
主な主力ユニット、
スカーミッシャー
オランダはこれしか間接歩兵がいません。Uから出せます。結構強力です。長い射程・対重歩兵・
引きうち
ができるなど、だいたいの歩兵には強いでしょう。 数が揃えば強いです。スカミと略します。
パッチ1.05があったため足が遅くなりました。それにオランダ固有テクでさらに遅くなるため使いにくくなりました。
ロイテル
ユニーク竜騎兵です。対騎兵としてオランダを支えます。ロイテルは万能で使いやすいです。アンチが少ない・安い・人口1人・機動力がある。金を使いますがオランダなら楽でしょう。 ちなみに大砲にもボーナスを持っています。HP・攻撃力が低いなど欠点がありますが数が出せるので使っていきましょう。
使節
探索用として与えられてる視界が広いユニット。攻撃力は全然ないです。真ん中あたりの相手の通りそうなとこに置いとくといいですね。 生産するほどの価値はないですが、序盤オランダを救う救世主となるか!?
編成はスカミ・ロイテル
でしょう。これしかいませんし。見てわかるとおり両方アンチユニットとなってます。あらゆる敵の構成にも適用できます。 ただし、問題は力不足でしょう。それをカバーするために
大砲が必要
です。特にファルコネット砲。金があるので作りやすいです。大砲を核としてアンチユニットで固めることがオランダで重要かと思います。 カルヴァリン砲もあったほうがいいです。スカミ・ロイテルコンビは大砲には弱いです。
オランダは農民が50人しか作れないです、しかし逆に考えると
軍事に150人割けること
です。大砲は人口が多くかかりますが 心配しなくてもいいのが助かります。後半からは散兵・ロイテルを出しながら大砲を多く出していくといいです。オランダ軍は4種類の大砲の使い方が鍵を握ってます。 うまく使えば力不足は解消されるでしょう。150人体制の軍事は強いですよ。海は結構強いみたいです。
パッチ1.05からはスカミが使いづらくなったので大砲・ロイテル+ハサーが安定するでしょう。 オランダスカミは大砲とほぼ同じ速度になります。
▼ カード ▼
なかなかカードが揃ってますが、必要なカードが多い。銀行カードを中心にしますね。
注目カード、
アムステルダム銀行
(3-4-1)・
ロッテルダム銀行
(3-4-2)
銀行の上限を一つ増やすカードです。入れときたいですね。しかし、カード切る時期がV後半で微妙な時期。1枚でもいいかも。
チューリップ投機
(3-4-3)
銀行の産出量をUPさせるカードです。Wのカードですが、入れておいてもいいでしょう。
オランダ東インド会社
(4-1-2)
銀行が安くなり、HPが上がります。ただ、そこまで安くならないのであまり入れませんね。
宗教の自由
(3-5-2)
オランダ固有テクノロジーです。銀行の上限を2個増やす代わりに歩兵が遅くなります。お得なので入れときたいです。銀行2個はうれしいです。 また、そのほかに金1000で
ワードゲルダー(ストラディオット)
5体でてきます。安いです。 金2000でWのマスケット銃兵が30体出てくるのもあります。これはオランダの切り札です。
[チーム]歩兵のヒットポイント
(2-4-4)
チーム戦で入れとくと地味に効果が出るでしょう。
その他に、
農民3
(Tで使用)、
長槍兵8
(Uの荒らし対策)、
塔2
(守りを固めるため)、
ハサー3
(荒らし・守り用)など入れてます。 W入ることも多いので工場を2個入れとくのもいいですね。傭兵は
黒騎兵
がおススメ。 あとは、固有テクノロジーででる
ワードゲルダー(ストラディオット)
がいいかな。 金があまりやすいので他にもいれてもいいかも。銀行系カードを多く入れる分他の文明よりカード差はでるでしょう。海カードも揃ってますね。
▼ H2H&チーム戦 ▼
H2H
序盤の内政が不安定なのがRの対応に困ります。内政重視に進化するとまずトルコRなどに対応できないでしょう。下手に進化すると即死します。 時間との勝負かな。兵舎建てて散兵が出せるようになると引き打ちで対応ができます。Rさえ返してしまえば内政勝ち→カウンターがいけるんですけどね。 序盤はひたすら守って、スカミでちょっかい出すといい感じかな。
チーム戦
序盤さえ味方に守ってもらえば強力です。内政が安定しだすとスカミ&ロイテルが安定して出せるようになります。このアンチコンビはどの文明とも相性がいいです。 味方が突破力のある文明ならなおさらいいです。オランダは大砲を出していくのもいいですね。早めにWにはいって大砲Rもいいでしょう。 数が出せる分終盤戦にも強いですし。
▼ 進化 ▼
スロースターターなオランダ。いまいちいい方法がないのですが、実際自分が使ってる方法を書きます。
18人進化
[チーム戦・Rの危険性が低い]
@初期農民7人。ひとまず初期資源をとり、農民生産と家を1件建てます。
金100足されました。
A初期農民を金5人・食料2人。生産された農民はすべて食料に回します。
Bカードは
農民3
選択。農民が18人になる頃には食料800溜まっているはず。
C進化ボーナスは木400。進化ボタン押したら金7〜8人にし、残りでバランスよく食料・木をとる。
D進化したら兵舎を建ててスカミをできるだけ生産する。(最低でも5分台には進化する)
Eその間農民生産を止めず、食料・木350づつ溜まったら銀行を建てます。市場も建てたほうがいいです。
F2枚目のカードは防御的の方がよく、
塔2
か
槍兵8
。 内政拡大なら
木700
で即銀行。荒らしにいけるなら
ハサー3
がいいかも。
18人進化はTで農民生産を止めずに進化する方法です。U入りがかなり遅くなるでしょう。Rされたらおしまいの方法です。 危険度が高いけど、Uでの内政が伸びるので安定します。Rされそうならしないほうが賢明でしょう。
13人進化
[Rされそうな場合・Rする場合]
@初期金が300の場合、農民3生産し、全員で食料を取ります。200だった場合、金100掘りましょう。
A農民生産が止まりますが、食料800溜まったら進化(木500)。カードは
農民3
。
B進化中食料・金をバランスよく取り、Uに入ったら兵舎建てて散兵生産。あとは自由に。
13人進化は早めにU入りすることです(といっても遅いですが)。ただ、農民生産は止まるでしょう。
どっちを取るかは相手によって決めましょう。選択しだいで変わりますし。探索が重要ですね。使節は相手の陣地を見に行きましょう。 進化が特殊なので、慣れるまではきついでしょう。これ以外もあるみたいですね。自分でベターな方法を探してみましょう。
▼ 時代 ▼
Tの時代
農民と進化、迷うところ。金の効率が悪く、食料進化より劣ります。ここでの進化が一番ひびきます。相手に合わせて進化を変えるといいでしょう。
Uの時代
進化直後が一番きつい。確実に進化が遅れるのでRされる危険性があります。5分頃になりますね。即死率が一番高いオランダ。急いで兵舎を建てて散兵を出したいところ。 塔のカードを使って建ててもいいでしょう。食料・木・金をバランスよくとらないときついです。できるだけ早く銀行を建てたいです。 散兵が10体ぐらいいたら引き打ちでRが返せるようになります。そのころから内政が安定していき逆に強くなります。Uのスカミは強いので使いやすいですね。 守り気味に行くのもいいです。銀行をある程度建てたらVでも入りましょう。
Vの時代
ここからもうひとつの主力ロイテルの登場です。V入ったら生産しましょう。また、即ファルコネット砲を2〜5台生産するのもいいでしょう。 早い時間に大砲が揃うと鬼です。もし、攻められていたらカウンターっぽく押し返せるでしょう。 ここらで農民が50人限界となって内政が完成するでしょう。あとはカードで銀行を建てて攻めるだけ!できればWには早めに入っときたい。
Wの時代
即工場を建てましょう。そして重カノン砲を生産していきましょう。もちろんアンチユニットはUPしましょう。臼砲もだして建物を壊していくといいですね。 人口なんて気にする必要なくどんどん資源を使っていきましょう。大砲たくさんだすと面白いほど倒せますよ。
Xの時代
軍隊は多く出るのですが、50人内政の不利がきます。一気に150人まで貯めて攻撃するべきでしょう。
▼ 戦略 ▼
<Vカウンター>
おそらくUでは押され気味になるでしょう。そこで、Vに入ってファルコネット砲を2〜5体だしカウンターします。スカミはUからのUPなしで使えますし。 V直後は騎兵が少ないのでロイテルも少しでよく、大砲を出していき、ファルコネット砲で歩兵を狙い、引いたら相手の前線の建物を破壊していきます。 あとはそこから大砲を中心に流れ込めばいけるでしょう。
<大砲R>
Rというほどではないですが、大砲を出しまくるのです。大砲が他の文明が出しにくいのは、金・人口が高いからです。 しかし、オランダには両方心配する必要がないです。金は銀行がきちんと立っていればあまりますし。 人口はファルコネット10体だしてもたった50人です。スカミ・ロイテル共に人口1ですし、軍事に150人割けます。 これはWに入ってからさらに強力に、相手の建物がすごい勢いで壊せます。騎兵を無理に突っ込んだらロイテルの餌食になりますし。 工場から生産される重カノン砲も出してきましょう。
これと言って戦略がありません。大砲を中心に書いて見ました。基本は内政・人口優位を利用して数押しでしょう。序盤さえ守れたらなんでもできる文明ですし。 ただし、兵種は少ないですが。あと、スカミ・ロイテルは農民殺しには向きません。相手の町まで突っ込んだら、ハサー・矛槍兵でも出しましょう。
▼ 総合感想 ▼
内政が特殊なので、あまり初心者に向きませんね。序盤が弱いですし。ただし、相手にすると厄介な
オランダ
。 やはり、U〜Vにかけての内政の伸び率とアンチユニットに囲まれて大砲がでてくるのがいいですね。 内政国としての宿命のRの弱さはありますが、防御も結構いけますね。
オランダの魅力
は、
・金が大好き!癖があってもOK(世の中金ですよ)
・アンチユニットで戦いたい(ある意味強いですよね)
・大砲をたくさんだしたい(オランダだからできるのです)
大体こんな感じ。内政の癖さえなければ、普通の文明です。発売当初は序盤のRの弱さから最弱文明となっていましたが、 最近では内政の強さ・アンチユニットの優位からチーム戦なら強国になりつつあります。H2Hなら弱いですが。 H2H大会ではなかなか使われないのでリプレイを探すのが難しいですけど、日本人ゲーなどは使ってる人は多いですね。 農民数を内政力としない文明です。防御も全員町にこもっても銀行があれば軍をだせます。農民数が少ないので限られた場所でしか 内政をしなくていい分、守りやすいですね。普通の文明に飽きたら、オランダを使ってみてはいかがですか。
パッチ1.05の変化はそこまでないです。序盤の内政が楽になりました。しかし、スカミの弱体がもろに受けましたね。 他の文明も弱くなったのでまだまだ中堅にいますね。
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